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就像前作《奥日与黑暗森林》一样,Moon Studios 的最新游戏也是一款低调却如此感人的游戏。《奥日与萤火意志》延续了奥日的旅程,并最终以戏剧性的方式结束,并且采用了与第一部游戏相同的风格和基调。现在,我们与 Moon Studios 的创始人 Thomas Mahler 和作曲家 Gareth Coker 进行了交谈,以揭秘游戏中最令人振奋和最令人沮丧的时刻。
以下涉及剧透。
GameSpot:上次我们聊天时,您提到故事的结局就是您一开始想象中的 Ori 去的地方。您能详细阐述一下吗?
马勒:Ori 一直都是围绕着那个圆圈展开的。Ori 被写成是那片叶子,然后我总是觉得游戏最终会以与你一开始的形象相同的形象结束,这很有诗意,但现在一切都变了。现在 Ori 变成了下一棵树,然后那片叶子就是他的孩子,这对我来说是一个关于生命运作方式的美丽比喻——我们都经历了这个过程。我们是孩子,然后我们必须长大,成为大人,然后你就是赋予生命的人,成为父亲或母亲。
对于故事来说,总是这样:你从一张纸开始,然后在某个时刻,故事接管了一切,并告诉你这是你需要讲述的故事。对于《黑暗森林》,我们采取了不同的方向。我们在《黑暗森林》中讲述了一个成长的故事。所以我真的很想把它带回家,这样人们就会把《奥里与黑暗森林》看作是奥里人生的前半部分,而《鬼火意志》则是奥里人生的后半部分。
有没有考虑过继续这个系列?你们围绕 Ori 建立了声誉,而这款游戏结束了这个故事。当时你们有担心吗?
马勒:说实话,我很惊讶微软又一次把一切都交给我们。我本以为会有更多的阻力,因为我记得我发送了那么多电子邮件,试图确保他们理解这个故事,并且很清楚,《鬼火意志》有一个非常明确的结局。其实就是,嘿,这是你的故事,讲你想讲的故事,为之兴奋,然后实现它。
我们确实留了一点空白,因为它是关于那个圆圈的。你会看到在最末端还有另一片叶子。如果你真的想再做一次 Ori,显然我们在开发过程中有一些想法可以实现。
在第一个游戏中,你要拯救这棵森林里的树并修复它。然后在第二个游戏中,你要去一个完全不同的森林,那里的树木遭到了更严重的破坏,你要帮助那里的生命重新开始。所以这也是一种对称。
马勒:对我来说,《奥日》就是关于这些寓言的。我只是想让人们看到《奥日与黑暗森林》是关于这个孤儿经历一些事情然后取得成就的旅程。然后在《精灵与萤火意志》中,这个比喻就是身体上成为一个有责任感的成年人。
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游戏中实际上有很多亲子关系。有 Ori 的家人和 Ku 之间的关系。还有 Ori 和 Naru。在制作这些游戏时,父母身份是你最先想到的吗?
马勒:我认为你总是受到自己个人故事的影响,对吧?我自己写了《盲林》。那是我。在《鬼火意志》中,我们实际上有其他作家加入。《盲林》有一点是受我母亲的启发。所以这是非常个人化的事情。当艺术家将这些个人的东西融入到你的作品中时,很多时候可能会发生一些神奇的事情。父母之爱绝对是《奥日》中一个强烈的主题。我认为我们特别为《奥日》选择了这个主题,因为这是我们都能感同身受的事情。
显然,Kuro 和 Shriek 之间存在相似之处。您认为它们之间的根本区别是什么?
马勒:我最近读了《人与鼠》,这本书让我感触颇深——有些人太过堕落,无法让自己变得脆弱,无法向生活的美好敞开心扉,这是一种悲剧。这是生活的一部分。事情不会总是有一个圆满的结局。这本书以我想要的方式讲述了这个故事。每个人都会经历那一刻:你允许自己变得脆弱吗?如果你不这样做,就不会有什么伟大的事情发生在你身上,对吗?
对于《尖叫》,我真的很想塑造一个真正悲剧的角色,让他无法得到救赎。对于《盲人森林》,在某些时候,很明显你有两个母亲角色,她们基本上是彼此的镜像。
对于 Shriek 来说,这个角色有着悲惨的一生和悲惨的童年。其中有欺凌的元素,而美妙之处在于你可以从不同的角度看待它——像 Shriek 这样的人之所以如此,是因为她曾被欺凌过。
Kuro 的悲剧是失去孩子,而 Shriek 的悲剧是失去父母。两款游戏对悲剧的处理方式有所不同。
马勒:我认为史瑞克的故事中,她一生中从未感受到爱。你需要拥有爱。她生来就是孤儿,身体畸形,因此被人排斥。没有人向她伸出援手。如果这种情况持续太久,那就决定了你会变成什么样子。
当你说当 Shriek 终于得到了她一直寻求的东西时,她却无法接受它时,这有一个叙述点。
马勒:没错。史瑞克这个角色的性格就是,如果你的生活中长时间没有爱情,在某个时候,你就会拒绝爱情。和她一起探索这一点真的很有趣。
在游戏发布之前,您曾提到,您知道哪个时刻对玩家来说将是毁灭性的。您还记得您指的是哪个时刻吗?
科克:这有点搞笑,因为当你提起它时,我会想,天哪,这是哪一个?因为现在已经看过这么多的直播,看到这么多不同的观点,我觉得,不同的人有不同的观点。
[有那么一刻] 当 Ori 慢慢地走着时,Ori 过去的幽灵出现了。我和昨天演过这个场景的人在一起,当 Kwolok 出现时,这个人崩溃了,因为他们已经对 Kwolok 产生了深深的感情。
但就我个人而言,我认为结尾最有影响力的瞬间——这是最后的角色镜头之一——是纳鲁将她的爪子、手或其他东西放在树干上。这反映了纳鲁在第一款游戏一开始抱起奥里的情景。对我来说,那是每次都让我心碎的瞬间,我会说“哇”。那是我真正想确保具有震撼力的瞬间。幸运的是,在此之前和之后的一切也让人们的情绪爆发。但对我来说,是她将手放在树干上的那个小动作。
马勒:我认为最有趣的场景是 [Shriek] 杀死库的场景。我们制作了多个版本,但很长一段时间里,直到他们修改版本前三个月左右,库都死了。我们再也没有让她复活。后来我们看到,人们非常伤心,这真是一个沉重的打击,基本上就是杀死一个孩子。
我们喜欢追求震撼人心的情感时刻,但我们一直收到的反馈是,它太过震撼人心,太过粗糙。我对此有点沮丧,因为我确实喜欢展现生活中的残酷。
看到玩家们停下游戏真的很有趣。我们确实看到有人把控制器收起来,说“我再也玩不下去了”。那是我第一次觉得,好吧,我们做得太过分了。我们杀了这个孩子。尽管这些都是幻想生物,都是寓言,但这实在是太过分了。
您是否发现,作为幻想生物,它对于某些玩家来说更容易还是更难理解?
马勒:这确实能帮助我们讲述一些我们无法用这种方式讲述的故事。一个有趣的实验是将《奥里与黑暗森林》的故事拿来,然后试着通过人类来讲述。库洛犯下了种族灭绝罪。对吧?天哪,这太疯狂了。但使用幻想生物并这样做,可以让我们讲述真正残酷的情感故事,而不会引起人们的质疑。
我们现在正在处理这个问题,我们的下一款游戏是关于人类的,等等。这肯定会让这些奇幻生物更容易被处理。我很惊讶我竟然能逃脱这么多惩罚,如果你仔细想想,这其实相当令人震惊。
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